Bedeutung der Phantastik in der jungen Kultur unserer Gesellschaft

Ein Essay von Laura Flöter

Nicht reale Welten mit fiktiven Völkern bilden die gemeinsame Grundlage von phantastischer Literatur und Rollenspielen. Beinahe so populär wie Tolkiens Mittelerde ist mittlerweile das 1984 von Hans Joachim Alpers erschaffene Aventurien, die Spielwelt des Pen&Paper Rollenspiels Das schwarze Auge. Seit den Anfängen des reglementierten Rollenspiels in den 70er Jahren haben sich unzählige Varianten entwickelt, neben der klassischen Pen&Paper Variante das LARP (Live Action Role Playing) oder das Computer und Internet gestützte MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Diese Computer-RPGs haben das Rollenspiel schließlich zum Massenphänomen werden lassen.

Mittlerweile trifft sich die Szene auf großen Conventions wie der Role Play Convention in Köln (5. – 6. Mai 2012) oder der NordCon in Hamburg (1.- 3. Juni 2012). Viele Rollenspieler kommen in selbst gestalteter Kostümierung oder Gewandung, tauschen sich aus, probieren und kaufen neue Tools und Hilfsmittel, fechten Turniere und Wettkämpfe aus. Ein Besuch dieser Conventions lohnt sich auch für den Liebhaber phantastischer Literatur. Auf den meisten finden Lesungen statt, auf denen bekannte Phantastik-Autoren und Newcomer, die nicht selten über das Hobby Rollenspiel zum Schreiben gekommen sind, ihre Werke präsentieren, sich den Fragen der Leser stellen und unermüdlich signieren.

Die einst überschaubare und immer größer werdende Rollenspielergemeinde wird allerdings immer noch von vielen, die nicht dieser Szene angehören, belächelt und kritisiert. Realitätsflucht wirft man ihnen vor, das Fantasy Rollenspiel wird als Bühne verdrängter Lebensentwürfe angesehen.

Es ist also höchste Zeit, sich einmal eingehender mit der Bedeutung der Phantastik und des Rollenspiels in der jungen Kultur zu beschäftigen. Laura Flöter hat Deutsch, Kunst und Philosophie studiert, ist Phantastik-Künstlerin und -Autorin (Der Engelseher) und schreibt ihre Dissertation über das phantastische Rollenspiel im Bereich der Kunstsoziologie. Und natürlich ist sie selbst langjährige aktive Rollenspielerin. Phantastik-Couch gab vier Fragen zu dem Thema vor, die immer wieder diskutiert werden und Laura nahm dazu aus der Sicht einer Wissenschaftlerin und Szene-Kennerin Stellung:

Welche Bedeutung hat Phantastik, in Form von Literatur oder Rollenspiel, für den modernen Menschen und letztendlich für unsere Kultur? Welche positiven Aspekte für die menschliche Entwicklung sind zu nennen?

In meinem Studium habe ich mich intensiv mit der phantastischen Kunst und Literatur auseinandergesetzt, insbesondere hinsichtlich ihrer kultursoziologischen Funktionen. Daraus habe ich natürlich sehr viel für meine eigene künstlerische Arbeit gewonnen, und auch in meiner Dissertation geht es ja um das Phantastische.

Dessen kulturelle Bedeutung besteht für mich in seiner engen Verschwisterung mit unserer Lebenswirklichkeit – das klingt seltsam, ist aber tatsächlich so. Denn das Phantastische formt die empirische Realität unserer kulturellen und historischen Gegenwart in Bilder um. So kann es Zusammenhänge verständlich machen, ohne seitenweise Erörterungen zu bemühen, und verfügt doch über sehr viel Aussagekraft. Die Phantastik deutet also, ohne zu erklären, deshalb ist sie für mich die Königsdisziplin der Literatur, die enorm vielseitig ist. Und sie ist ein anspruchsvolles Genre: Denn zum einen müssen treffende Bilder für das gefunden werden, was man wiedergeben möchte – das bedeutet, man muss sein Thema wirklich verstanden haben. Zum anderen darf die bildliche Logik im Text nicht mehr gebrochen werden. Heinrich Kaulen führt das sehr treffend aus in seinem JuLit-Artikel „Wunder und Wirklichkeit.“ Und es gibt da einen sehr guten Aufsatz von Gerhard Haas, den ich bei solchen Gelegenheiten gern heranziehe – „Funktionen von Fantastik“, 2006 erschienen in einer Reihe zu Kinder- und Jugendliteratur, Kultur und modernen Medien. Dieser Aufsatz gibt einen sehr differenzierten Überblick über die literarischen Möglichkeiten der Phantastik, insbesondere unter den genannten Aspekten ihrer kulturellen Aussagekraft. Die 'phantastische Bebilderung’ die ich gerade genannt habe, nennt er 'Spiegelung’ von realen Gegebenheiten, insbesondere gesellschaftlicher, politischer und ethischer Thematiken.

Ein wichtiger Aspekt, auf den Haas sich bezieht, ist tatsächlich auch die menschliche Entwicklung – er formuliert diese Funktion von Phantastik als „Spiegelung entwicklungs- und tiefenpsychologischer Prozesse“. Die menschliche Entwicklung aber 1:1 in literarische Texte zu übersetzen ist manchmal ein wenig heikel, denn so gerät Literatur in die Gefahr, pädagogisch und didaktisch 'ausgeschlachtet’ zu werden. Sie wird dann nicht mehr primär als ein ästhetisches Produkt, also ein künstlerisches Werk, angesehen, sondern instrumentalisiert. Das ist ein Problem, das in der Forschung immer wieder behandelt wird. Gleichwohl sind solche Inhalte und Potentiale der Literatur selbstverständlich inhärent – nicht umsonst gibt es den 'Adoleszensroman', der genau solche Themen der menschlichen Entwicklung bearbeitet. Das ist eben AUCH eine Funktion von engagierter Literatur – und gerade die Phantastik kann hier aus den genannten Gründen wirklich einiges leisten.

Die Unendliche Geschichte z.B. ist nach meiner Einschätzung ein ausgezeichnetes Beispiel für einen solchen Roman, der sowohl in künstlerisch-ästhetischer Hinsicht herausragend ist als auch inhaltlich die menschliche Entwicklung entwirft. Hier geht beides Hand in Hand – Form und Inhalt ergänzen sich gegenseitig. Das ist pure Phantastik!

Kann man sagen, dass das Phantastische für den Menschen der modernen Gesellschaft aufgrund der Schnelllebigkeit und Rationalität unserer Zeit immer mehr an Bedeutung gewinnt?

In der Forschung gibt es starke Positionen – der o.g. Gerhard Haas bezieht eine solche – die tatsächlich vertreten das Phantastische sei überhaupt erst vor dem Hintergrund der Moderne denkbar. Literaturhistorisch wäre die Entstehung der Phantastik somit in der Neuzeit zu verorten, deren Beginn in etwa mit der Durchsetzung eines mathematisch-naturwissenschaftlichen Paradigmas der Weltbeschreibung in der Tradition Newtons markiert werden kann. Die genuine Phantastik setzt ja die Verletzung rationaler Prinzipien voraus – den Konflikt zweier Weltordnungen, einer logischen und einer phantastischen, den alten Widerstreit von logos und mythos.

Wie Haas aber immer wieder betont – auch eine rational-naturwissenschaftliche Wirklichkeitsbeschreibung stößt (noch?) an ihre Grenzen, beispielsweise, wenn wir an die großen Fragen nach der Entstehung unsres Kosmos und astronomischer Phänomene denken, die auch die komplexesten Untersuchungsinstrumente der naturwissenschaftlichen Disziplinen nicht zufriedenstellend beantworten können. Haas argumentiert, dass dem Phantastischen aus eben diesen 'Unzulänglichkeiten’ des im Grunde universal gültigen naturwissenschaftlichen Paradigmas seine Faszinationskraft zuwächst. Ich sehe das ähnlich: Unsere Lebenswelt und das, was wir Realität nennen, ist keineswegs restlos und exakt beschreibbar – auch, wenn die Naturwissenschaften das suggerieren mögen; von daher bleiben 'weiße Flecken’ auf der Landkarte des Universums, die wir (noch) nicht anders füllen können als durch Imagination, Phantasie, Spekulation – und dorthin trägt uns die Phantastik. Die Phantastik hat die Möglichkeit, diese Grenzen zumindest gedanklich zu überschreiten und zu formulieren, was vielleicht dahinter liegt – und wenn auch das nicht, dann eben das „große Garnichts“, das wir dort erblicken. Das Denken über Grenzen hinweg ist ja, was kulturellen Fortschritt letztlich erst ermöglicht. Insofern kann man durchaus sagen, dass der Phantastik ihre Bedeutung gerade aus ihrem Kontrast zur Dominanz des rationalen Prinzips unsrer westlichen Welt zukommt – und dass diese vielleicht sogar zunimmt.

Es hält sich ein weit verbreitetes Vorurteil, dass junge Menschen die in phantastische Welten abtauchen, den Bezug zum realen Leben verlieren. (Stichworte Eskapismus und Suchtpotential WoW). Inwieweit kann es dazu kommen? Wie real ist diese Befürchtung tatsächlich?

Diese Vorwürfe tauchen immer wieder einmal auf und halten sich in bestimmten Kontexten auch hartnäckig. Nach meiner Einschätzung beruhen sie allerdings auf einem Trugschluss. Sicherlich können z.B. online-Spiele eine hohe Faszinationskraft entfalten – nicht umsonst heißt es ja in der Umgangssprache, etwas habe einen 'riesigen Suchtfaktor.' Ich würde dieses Suchtpotential allerdings keinesfalls den phantastischen Strukturen eines Films, Buchs oder Spiels zuschreiben, sondern der spezifischen Struktur des Mediums. Das Offensichtlichste an einem z.B. (Online-)Rollenspiel mag sein, dass es sich der Mittel des Phantastischen bedient und sich dem Spieler als eine (virtuelle) phantastische Welt darbietet. Die Sucht wird allerdings durch das erzeugt, was 'darunter’ liegt – die Strukturen und Funktionen eines Mediums. Ausgeklügelte Spielmechanismen, die u.U. auch nach lernpsychologischem Vorbild so ausgerichtet sind, dass sie die Aufmerksamkeit des Spielers binden können. Das müssen sie auch, denn hinter ihnen steht ein ökonomisches Interesse, wenn sie nicht so entworfen sind, dass sie faszinieren, binden sie ihre Konsumenten nicht an sich. Ein einfaches Beispiel: Kaufe dir genug Spielzeit, um deinen Avatar auf eine neue Entwicklungsstufe zu bringen, erarbeite ihm dabei neue Gegenstände und Kenntnisse, die ihm neue Abenteuer und Möglichkeiten eröffnen – aber um in deren Genuss zu kommen, kaufe dir erst neue Spielzeit. Die Medien, die in den üblen Ruch der Suchterzeugung geraten sind, sind oft als 'Spirale nach oben’ ausgelegt, die im Grunde die immer gleiche Struktur abspulen, nur auf immer komplexeren Ebenen. Ob das Setting dabei phantastisch oder fiktiv-realistisch ist, ist letztlich gleichgültig. Die Wirkung ist dieselbe.

Bloß erkennt der ungeübte Betrachter diese Strukturen viel weniger leicht als eine offensichtlich phantastische Inszenierung – und hält das Phantastische so irrtümlicherweise für den Auslöser und nicht für die Aufmachung bzw. bloße Maskierung. Sicherlich sprechen unterschiedliche Settings auch unterschiedliche Persönlichkeiten an – aber die Voraussetzung ist, dass jemand eine bestimmte Disposition mitbringt, anfällig zu sein für solche medialen Inszenierungen, ehe es zu etwas wie Sucht kommen kann. Bekanntlich kann ja nahezu alles suchterzeugend wirken – wenn jemand entsprechend 'ausgerichtet’ ist.

Wie steht es mit der Akzeptanz der Phantastik in Deutschland? Werden Rollenspieler und Phantastik Fans mehrheitlich immer noch als „Spinner“ betrachtet, oder entspannt sich die Sicht der Gesellschaft auf diejenigen, für die Phantastik ein wichtiger Lebensinhalt ist, inzwischen?

Ganz klar muss man auch als Phantastik-Liebhaber eingestehen, dass diese besondere Ästhetik sich so etwas seit den Tagen der Weimarer Klassik vorwerfen lassen muss. „Spinner“ ist aber eine schöne Zusammenfassung! Gerade die Begeisterung für das Hobby „phantastische Rollenspiele“ ist Außenstehenden, die auch an sich keinen Bezug zur Phantastik finden („Muggeln“, wie sie bei „meinen“ Rollenspielern heißen), oft suspekt. Denn phantastische Rollenspiele setzen ein großes Maß an Vorstellungsvermögen und Fabulierlust voraus, und der freien Entfaltung von Phantasie-Inhalten steht man gerade in Deutschland traditionell eher skeptisch gegenüber. Bei Kindern sind diese Fähigkeiten dringend erwünscht – die Generation „neue Medien“ steht ja von Seiten der Erziehungs- und Bildungsbeauftragten leicht im Verdacht, phantasielos zu sein, sich zunehmend nicht mehr allein beschäftigen, eigene Gedanken zu entwickeln zu können, da die neuen Medieninhalte den Konsumenten passiv berieseln, so dass seine Vorstellungskraft verödet. Zeigen dagegen (junge) Erwachsene eine reichen Phantasie und obendrein die Fähigkeit, diese auch noch sprachlich zu fassen und so mit anderen zu teilen, ist das plötzlich seltsam. Seltsam!

Dabei beruht der Vorwurf, aus dem sich Geringschätzung gegenüber der Phantastik oft speist, nämlich: „Bei der Phantastik ist ja eh alles nur ausgedacht!“ auf einem Denkfehler. ALLE Literatur, alle Spiele, alle Filme sind fiktiv – meine Professorin nannte das den 'Realitätstrugschluss'; fiktiv-realistische Medieninhalte werden gern für 'wahr’ gehalten, aber das sind sie nicht. Sie besitzen genauso wenig – wie man in der Logik sagen würde – einen Wahrheitswert wie das Phantastische. In der Gestaltung z.B. eines Textes geht es nicht um wahr oder nicht wahr, sondern um einen ästhetischen Modus, eine Darstellungsweise; diese kann natürlich einem speziellen Thema passend oder unpassend erscheinen, persönlich gefallen oder nicht gefallen – aber sie kann nie richtig oder falsch sein. Dieses Dilemma findet man auch in der Forschungsliteratur oft besprochen – so bei Gerhard Haas oder Bernhard Rank. Und sie sagen auch ganz offen, dass „Phantastik“ nach wie vor gern als Synonym für „trivial“ verwendet wird – klischeebeladen, reißerisch und/oder erotoman, Eskapismus, bedient den seichten Massengeschmack etc.pp. Das Rollenspiel hat diese Vorurteile gleich mit geerbt – meiner Meinung nach wegen seiner oft phantastischen Inhalte.

An den jüngsten Entwicklungen auf dem Markt aber lässt sich langsam aber sicher eine Veränderung ablesen. Ich glaube, diese Vorurteile lösen sich langsam aber sicher ein wenig auf – z.B. durch die mediale Aufmerksamkeit, die dem Phantastischen inzwischen entgegen gebracht wird. Wie Kaulen sagt spielt die große Präsenz von medialen Inszenierungen des Phantastischen der Wertschätzung des Genres zu, und phantastische Texte dürfen inzwischen auch neben den Klassikern im Bücherregal stehen – noch vermehrt bei Texten der Kinder- und Jugendliteratur, aber zunehmend werden auch phantastische Texte für erwachsene Leser als hochliterarisch angesehen. Dass Der Herr der Ringe inzwischen auch in Deutschland zu den Klassikern gezählt wird, ist ein schlagender Beweis. Da waren uns die Angelsachsen wieder einmal ein paar Jahrzehnte voraus, aber besser spät als nie!

Wer also „Phantasten“ als Spinner bezeichnet, gibt letztlich nur ein Geschmacksurteil ab und vertut sich obendrein wahrscheinlich in seiner Begründung. 'Objektive’ Einwände gegen die Phantastik sind nicht haltbar.

Kaulen, auf den ich mich gerade eben bezogen habe, führt weiter aus, dass der Umgang mit Medien bei den Heranwachsenden stark von phantastischen Gehalten durchzogen ist – es gibt eine Menge Literatur und Spiele für diese Generation, die phantastische Merkmale aufweisen. Das Phantastische trifft offensichtlich auf ein großes Interesse bei Heranwachsenden und auch jungen Erwachsenen. So offenbart es nicht zuletzt auch ein großes ökonomisches Potential – Spiele wie World of Warcraft, Serien wie Game of Thrones oder The Walking Dead und bekannte Fantasy-Romanreihen bestreiten einen beachtlichen Marktanteil und lenken so das Interesse sowohl der Konsumenten wie auch der Produzenten auf das Phantastische als gestalterisches Mittel. Vielleicht kann man endlich von einem 'phantastic turn’ sprechen!

(Laura Flöter, Juni 2012)

Fotos von der RPC, Köln, Mai 2012: Roger Murmann, www.fotomurmel.blogspot.com