Resident Evil
Film-Besprechung von Marcel Scharrenbroich
Fuck, fuck, fuck! Shit, shit, shit! Fuck, shit, fuck! …und dann noch mal von vorn!
CAPCOM presents:
1996 revolutionierte der japanische Spieleentwickler das Survival-Horror-Genre, welches die Franzosen von INFOGRAMES bereits 1992 mit „Alone in the Dark“ einläuteten. Schon damals nur schwer spielbar und nach heutigen Maßstäben ein wahrer Grafik-Albtraum, wurde man als Spieler - in der Rolle des Detektivs Edward Carnby - in eine von H. P. Lovecraft inspirierte, dreidimensionale Polygon-Umgebung geworfen, wo es hauptsächlich nur um Eines ging: Überleben. Diesem Prinzip folgte auch das von Shinji Mikami erdachte „Resident Evil“, das zu diesem Zeitpunkt in Japan noch unter dem Namen „Biohazard“ vermarktet wurde.
Wahlweise konnte man in die Rolle von Jill Valentine oder Chris Redfield schlüpfen, beides Mitglieder des Sondereinsatzkommandos S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service), welches entsandt wurde, um verschwundene Kameraden im Umfeld der Kleinstadt Raccoon City aufzuspüren. In der Stadt ist die einflussreiche Umbrella Corporation ansässig, die insgeheim Biowaffenforschung betreibt. Von skrupellosen Wissenschaftlern freigesetzt, grassiert dort das sogenannte T-Virus. Einmal damit infiziert, ruft das Virus grauenhafte Mutationen bei jedem, den es befällt, hervor. Als Spieler klinkte man sich genau da in die Handlung ein, als man sich in ein abgelegenes Herrenhaus, dem Spencer-Anwesen, flüchtete. Von diesem Zeitpunkt an brauchte man starke Nerven, ein gutes Gespür für Ressourcen-Management, genügend Hirnschmalz und stets den Finger am virtuellen Abzug, um die Erkundung des Anwesens wenigstens halbwegs zu überstehen. Hinter jeder Ecke konnte der nächste Bildschirm-Tod lauern, war man nur kurz unachtsam. Heftige Schock-Momente kamen quasi aus dem Nichts, was aber auch den Reiz ausmachte.

1997, gerade einmal ein Jahr nach dem ursprünglichen Release, brachte man einen „Director’s Cut“ auf den Markt, der sich inhaltlich aber nur marginal unterschied. Die größte Änderung war wohl der ungeschnittene Vorspann, den man nun auch in Farbe bewundern konnte.
„Resident Evil“ war auf der ersten PlayStation-Generation ein grandioser Erfolg. Kein Wunder also, dass CAPCOM schnell an einer Fortsetzung arbeitete. Damit aber nicht genug, denn das packende Survival-Prinzip ließ sich ebenfalls gut mit anderen Genres kreuzen. So entstanden zum Beispiel die ebenfalls erfolgreichen Games „Dino Crisis“ (1999) und „Onimusha“ (2001) im eigenen Haus, während die Konkurrenz den spielbaren Horror-Hype mit „Silent Hill“ (KONAMI; 1999), „Parasite Eve“ (SQUARE; 1998), „Project Zero“ (TECMO; 2001) oder „ObsCure“ (MICROÏDS; 2004) weiter am Leben hielt. Bis heute extrem beliebt, bringt es die „Resident Evil“-Hauptreihe auf stattliche elf Ableger, inklusive „Resident Evil - Code: Veronica“ (2000) und „Resident Evil Zero“ (2002). Mit „Resident Evil Requiem“ erschien Ende Februar 2026 erst der aktuellste Teil der Reihe, dem von Fans weltweit sehnlichst entgegengefiebert wurde. Herausgekommen ist ein echtes Horror-Highlight, das spielerisch, inhaltlich und optisch voll überzeugen kann. Der beste Beweis, dass das Franchise noch lange nicht tot ist.
Ein nicht enden wollender Albtraum…
… war der erste Versuch, „Resident Evil“ auf den Kinoleinwänden über der Nulllinie zu halten. Der deutsche Produzent Bernd Eichinger (1949 – 2011) erwarb die Rechte für seine CONSTANTIN FILM bereits 1997. Es war vorgesehen, dass Horror-Altmeister George A. Romero (1940 – 2017; „Night of the Living Dead“, „Dawn of the Dead“, „Stark - The Dark Half“) die Verfilmung nach seinem eigenen Drehbuch inszeniert, was jedoch seitens der Produktion auf Ablehnung stieß. Danach wurde es erstmal still um das Projekt, bis man mit Paul W. S. Anderson einen neuen Regisseur fand. Der konnte mit „Mortal Kombat“ (1995) schon eine trashige Videospiel-Adaption vorweisen, hatte mit „Event Horizon“ (1997) aber auch einen echten Sci-Fi-Horror-Kracher im Repertoire, welcher erst im Laufe der Jahre richtig zu schätzen gewusst wurde. Der 2001 fast ausschließlich in Deutschland gedrehte „Resident Evil“ erschien im Folgejahr in den Kinos und konnte bei rund 33 Millionen Dollar Produktionskosten weltweit gut 102 Millionen einspielen. Nicht der große Überflieger, aber wohl Grund genug, das Franchise fortzuführen. Weitere Ableger, stets besetzt mit Andersons Gattin Milla Jovovich („Kuffs - Ein Kerl zum Schießen“, „Das fünfte Element“, „Johanna von Orleans“, „Zoolander“) als die im „Resident Evil“-Universum komplett neue Figur Alice, wurde die stets weitergesponnene Story mit jedem Teil wilder und hanebüchener. Style over Substance schien die einzige Formel zu sein, nach der hier produziert wurde.

Die Filme hatten einen stärkeren Videospiel-Look als die Spiele selbst, was teils absurde Züge annahm. 2016 wurde die „Alice“-Saga mit „Resident Evil: The Final Chapter“, dem nunmehr sechsten Teil, beendet. Anderson nahm insgesamt vier Mal davon auf dem Regiestuhl Platz, schrieb aber für sämtliche Filme die Drehbücher. Nicht die größten künstlerischen Würfe, aber immerhin konnte er am Set viel Zeit mit seiner Ehefrau verbringen. Was auch erklären dürfte, dass das Paar nach dem Infizierten-Desaster noch gemeinsam „Monster Hunter“ (2020) und „In the Lost Lands“ (2025) drehte.
Schon 2021 entschied man sich, „Resident Evil“ eine weitere Chance im Kino zu gönnen. Mit „Resident Evil: Welcome to Raccoon City“ bekam der Horror-erfahrene Brite Johannes Roberts seine Chance, der zuvor bereits mit dem Sci-Fi-Horror „Storage 24“, dem Survival-Thriller „47 Meters Down“ (2017) und dem Slasher „The Strangers: Opfernacht“ (2018) überzeugen konnte. Mit „Primal“ hatte Roberts erst kürzlich noch einen kurzweiligen und ziemlich soliden Beitrag zum Tier-Horror vorgelegt. Sein Ausflug nach Raccoon City, recht ordentlich besetzt mit Kaya Scodelario („Maze Runner“), Hannah John-Kamen („Killjoys“), Robbie Amell („Upload“), Tom Hopper („The Umbrella Academy“), Donal Logue („Gotham“) und Neal McDonough („Band of Brothers“), sollte sich mehr am Original-Spiel orientieren. Hier wollte man viel, übernahm sich aber letztendlich. Die Handlung plätscherte dahin, bot Fans der Spiele so ziemlich überhaupt nichts Neues und hat einen Film, der freilich als Franchise-Neustart gedacht war, mit zu vielen Charakteren heillos überfrachtet.
Lässt man die Animationsfilm-Ausflüge mit den Titelzusätzen „Degeneration“ (2008), „Damnation“ (2012), „Vendetta“ (2017) und „Death Island“ (2023) sowie die absolut grottige Serie mit Lance Reddick (1962 – 2023; „The Wire“, „Fringe“, „John Wick“), welche NETFLIX nach nur einer Staffel (mit acht Folgen) eingestampft hat und die ich nicht mal für Geld ein weiteres Mal anschauen würde, außen vor, waren es dann erneut fünf Jahre, bis man wieder Leinwand-Mut geschöpft hat. Hatten viele (darunter ich) bei einer Ankündigung für einen weiteren „Resident Evil“-Kinofilm schwer atmend mit den Augen gerollt, wurde man spätestens dann hellhörig, als es hieß, dass Zach Cregger die Inszenierung übernehmen würde. Außerdem wollte man wohl untypische Wege beschreiten und NICHT erneut die aus den Spielen bekannten Charaktere verbraten. Könnte es DIESMAL wirklich was werden???
Simpel, aber effektiv. Dafür kurz und schmerzvoll!
Bryan (Austin Abrams) fährt für einen Kurierdienst Organe aus. Eine Niere hier, eine Leber da… Und eigentlich wäre seine Schicht bereits beendet, doch die Aussicht auf doppeltes Gehalt für eine Eillieferung kann der Bursche nur schwer ausschlagen. Er soll ein Paket mit unbekanntem Inhalt zum Krankenhaus von Raccoon City bringen, also macht er sich noch am späten Abend auf. Die Nacht ist arschkalt und die Straßen ebenso glatt. Eine kurze Unachtsamkeit führt dazu, dass Bryan eine Frau, die urplötzlich im Schneegestöber auf der Straße auftaucht, schlichtweg übersieht und BAM!!! Volltreffer…, doch die Dame lebt noch. Schnell verfrachtet er sie in sein Auto, um sie zum Krankenhaus zu bringen. Liegt ja schließlich auf dem Weg. Ein misstrauischer Polizist, der Bryan dann auch noch rausgewunken hat, macht letztendlich den Geleitschutz. Die verletzte Dame hat der Officer übernommen, was ihm dann zum Verhängnis wird. Der dem Cop folgende Bryan sieht nur noch, wie das Polizeiauto von der Straße abkommt und sich schließlich überschlägt. Eigentlich genug Drama für eine Nacht, doch damit beginnt der eigentliche Albtraum erst.

Der Cop ist tot, die Frau verschwunden. Allerdings nicht lange, denn wie von Sinnen stürzt sie sich zähnefletschend auf den armen, überforderten Bryan. Dieser hält die bissige Lady notdürftig auf Abstand und kann sich auf eine nahgelegene Farm retten. Nun heißt es Nerven bewahren und die Lage erstmal einordnen, sofern das überhaupt möglich ist. Die Irre ist nämlich nicht die Einzige, die es auf Frischfleisch abgesehen hat… und außerdem hat Bryan ja noch einen Job zu erledigen, der wichtiger ist, als er ahnt.
Bryan ist ein Idiot. Punkt.
Diese vier Wörter würden eigentlich genügen, um unsere neue Hauptfigur ausreichend zu charakterisieren. Wahrscheinlich dachten sich Zach Cregger und sein Co-Autor Shay Hatten, dass es dieses Mal zugänglicher wäre, einen „Jedermann“ in den blanken Horror zu werfen, anstatt bis an die Zähne bewaffnete Nahkampf-Experten oder eine überpowerte Amazone im Rage-Modus. Da stellt sich mir aber die Frage, ob die Schreiber uns alle für wirklich komplett dämlich halten, dass wir uns mit einem Trottel wie Bryan identifizieren sollen. Klar, er ist in einer extremen Ausnahmesituation, doch man kann sich auch einfach nur dumm anstellen! Ein paar kleine Beispiele gefällig? Gut: Dass Munition stets Mangelware ist, brauche ich Gaming-Veteranen der ersten Stunde nicht zu erzählen. Nun, unserem lieben Bryan allerdings schon, der munter mehrfach mit der Schrotflinte auf ein Vorhängeschloss schießt, obwohl bereits beim ersten Volltreffer klar ist, dass seine Puste dem Ding nicht gewachsen ist. Er will nämlich ein Gatter öffnen, um mit dem Auto von einer Farm zu fliehen. Er wählt schließlich den radikalen Weg und will das Gatter einfach rammen. Klappt nicht… und die Karre ist danach unbrauchbar bzw. unfreiwillig hochgebockt. Also flüchtet er zu Fuß. Und was sehen wir da? Dass das Gatter zwar aus massivem Metall ist, der angrenzende Zaun aber lediglich aus Holzlatten besteht. Also WARUM ZU VERDAMMTEN HÖLLE ist das wandelnde Tourette-Syndrom nicht einfach da durchgebrettert??? Was uns zum nächsten Ärgernis bringt: dem ausufernden Gefluche. Versteht mich nicht falsch, ich fluche selber leidenschaftlich gern, wenn es angebracht ist. Vorzugsweise öffentlich. Doch was Bryan hier vom Stapel lässt, ist ein „Fuck, fuck, fuck“-Feuerwerk von bislang unübertroffenem Ausmaß. Es vergeht nicht eine Minute, ohne das Geschehen wild fluchend zu kommentieren. Kurz gesagt: Bryan ging mir so richtig auf den Sack! Kein wirklich gut geschriebener Charakter, dem es auch nicht hilft, dass man ihm mit einem persönlichen Schicksal, was eh gezwungen reingequetscht erscheint, mehr Tiefe verleihen wollte.

Von „barbarischen Waffen“ zum „ansässigen Bösen“
Nichtsdestotrotz - und das ist wohl die größte Überraschung - hatte ich während der Netto-Spielzeit von rund 86 Minuten eine ziemlich gute Zeit. Das liegt vor allem daran, dass wir keine ausufernde Einführung bekommen, sondern ziemlich schnell in der eigentlichen Handlung sind. Die geht zwar über die simple Prämisse „gehe von A nach B und versuch dabei zu überleben“ nicht hinaus, doch das hat man schon deutsch schlechter und spannungsärmer gesehen. Da spielt viel mit rein, dass Regisseur Cregger der Nummer seine ganz eigene Handschrift verpasst hat. Seine vorherigen Horrorfilme „Barbarian“ (2022) und „Weapons“ (2025) waren sehr schön in Szene gesetzt, was man im Mainstream-Horror seit einiger Zeit vermehrt mit der Lupe suchen muss. Ich bin zwar nicht der größte Fan von „Weapons“, da weder die sich überlappende Handlung aus verschiedenen Blickweisen, noch die eigentliche Auflösung sonderlich kreativ waren, bevor das Finale fast schon in eine Comedy-Nummer kippte, jedoch gefiel mir sehr, dass der Film trotz Kleinstadt-Setting in die Breite ging. Viele Set-Wechsel, Außenaufnahmen und Lebendigkeit, während viele Produktionen fast nur noch auf intime Nahaufnahmen, eng an den Charakteren setzen. Das merkt man auch bei „Resident Evil“. Die Handlung ist stets in Bewegung, es entsteht kein Leerlauf. Alles erscheint im Fluss, ohne dass man den Film anhand seiner Set-Pieces in Kapitel unterteilen könnte. Auch wenn wir nur auf die One-Man-Show Bryan fokussiert sind. Hinzu kommen toll ausgeleuchtete Straßen und atmosphärische Innenräume. Das bedrohliche Sounddesign - vornehmlich bestehend aus wabernden, verzerrten Klängen - ist hervorragend gelungen und dem teilweise recht saftigen Horror zuträglich.
Fuckzit
Überraschend kurzweilig und durchgängig unterhaltsam. Regisseur Zach Cregger hält das Tempo hoch und weiß, wie man stimmungsvollen Horror gut in Szene setzt. Lediglich die Hauptfigur nervt, was aber nicht an Darsteller Austin Abrams liegt, sondern am Drehbuch. Unterm Strich der bislang beste „Resident Evil“-Film. Das ist anhand der bisherigen Streifen zwar kein Gradmesser, macht aber diesmal Lust auf mehr. Vielleicht geht man mit einem Nachfolger tiefer in die Lore der Spielewelt, denn fairerweise muss man sagen, dass dieser Film auch ohne den Bezug zum Game funktioniert hätte.

Wertung: 7
Bilder: © Constantin Film


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