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Marcel Scharrenbroich
Um G.O.T.T.es Willen!

Buch-Rezension von Marcel Scharrenbroich Aug 2020

Wenn du verlierst, bist du tot.

Sehr verlockende Aussichten. Während unsereins vorm Zocken mit Epilepsie-Warnungen bombardiert wird, damit es Leute, die anfällig auf flackernde Lichter reagieren, nicht gleich von der Couch schießt, droht uns dieses Game erst mal mit dem Tod. Ja da spielen wir doch gerne ein, zwei Runden, oder?

Fairerweise sollte man dazusagen, dass das angesagteste Online-Game (nein, nicht das verdammte „Minecraft“) auch die Erfüllung aller Träume in Aussicht stellt. DA könnte man dann doch schon schwach werden. Ganz so leicht ist der Highschool-Schüler Charlie aber nicht zu überzeugen als sein bester Kumpel Peter ihn mit der KI bekanntmacht, die schon bald sein und das Leben seiner Freunde komplett auf den Kopf stellt. Die KI bezeichnet sich selber als Gott und wählt ihre Mitspieler nach ganz eigenen Regeln aus. Als sowohl Charlie und Peter als auch deren Freunde und Schulkameraden Vanhi, Kenny und Alex Einladungen von Gott – beziehungsweise G.O.T.T. – auf ihren Smartphones erhalten, treffen sich „die Vindicators“ (= die Verteidiger), so ihr selbstgegebener Name, in ihrem Unterschlupf, um das Für und Wider des Spiels abzuwägen. Im bestens ausgestatteten Computer-Labor der Highschool beraten sie sich. Bei Erfolgen verspricht das Spiel Goldz, eine In-Game-Währung, mit der sich nützliche Vorteile und neue, ungeahnte Fähigkeiten freischalten lassen. Bei Regelverstößen erwarten die Spieler sogenannte Blaxx über deren Auswirkungen sie allerdings nur mutmaßen können. Was soll schon passieren? Immerhin ist es nur ein Spiel… Was soll es machen, Spam-Mails schicken, bis das virtuelle Postfach platzt? Wie auch immer, die Neugier siegt und „die Vindicators“ steigen ein ins „Gottesspiel“.

Anfangs noch angetan von der erweiterten Realität (AI = Augmented Reality), die die reale Umgebung auf dem Smartphone-Display um phantastische Elemente ergänzt, steigert sich diese Begeisterung noch mit dem Erwerb von VR-Brillen (VR = Virtual Reality), die von herkömmlichen Sichthilfen nicht zu unterscheiden sind, und die Gruppe so während ihres Alltags mit dem Spiel verschmelzen lässt. Doch wie bei so vielen Hypes, ebbt auch der Spielspaß bei Charlie und seinen Freunden schnell ab. G.O.T.T. ködert sie mit immer extremeren und grenzwertigeren Aufgaben, was schon bald einen Keil in die ansonsten eingeschworene Truppe treibt. Bald ist jeder auf seinen persönlichen Vorteil bedacht, was auch ungeahnte Risiken mit sich bringt. Während manche sich ihre Zukunft verbauen, wird es für andere zum Spiel auf Leben und Tod.

Ein bisschen hiervon, ein wenig davon…

…und von jenem auch noch eine Prise. So fühlt es sich irgendwie an, was Autor Danny Tobey da zusammengewürfelt hat. Genauere Beispiele werden im nächsten Absatz noch genannt. Widmen wir uns aber erstmal den Charakteren. Diese bunte Truppe erfüllt nämlich denkbar jedes Klischee, das heutzutage zum guten Ton zu gehören scheint. Mit Archie… Verzeihung, ich meine natürlich Charlie… haben wir die Hauptfigur, die sich noch arg traumatisiert vom Tod der Mutter im Verarbeitungsprozess befindet. Darunter haben die Schulnoten gehörig gelitten und eine geplante Bewerbung in Harvard steht auf mehr als wackeligen Beinen. Charlies Dad hat ebenfalls noch mit dem Verlust zu kämpfen. Dann haben wir mit Peter den blonden Schönling aus reichem Elternhaus. Kenny ist das wohlbehütete afroamerikanische Cello-Wunderkind, während der geistig leicht zerschossene Außenseiter Alex (der asiatische Part der Gruppe) daheim vom Vater bei schlechten schulischen Leistungen verwemst wird. Vanhi ist dann die lesbische Inderin mit leichtem Punk-Einschlag. Die üblichen Schulschläger, in Form von protzigen Sportlern, die mit den Schul-Schönheiten liiert sind, dürfen natürlich auch nicht fehlen. Auch nicht, dass ein Charakter heimlich homosexuell ist, was den strengen Daddy selbstverständlich zur Weißglut bringen würde. Da ist also für jeden was dabei… und wurde derart politisch korrekt besetzt, dass Hollywood bei einer möglichen Verfilmung gar nichts mehr ändern müsste, um nicht ungewollt an irgendeinem Stolperstein hängenzubleiben. Ein Schelm, wer denkt, dass dieses Buch nicht vielleicht schon mit diesem Hintergedanken geschrieben wurde…

Auch wenn reichlich Klischees vorhanden sind und man bei so mancher Handlung der Protagonisten nur mit den Augen rollen kann, da diese selbst unter höchster Anspannung schneller ein System hacken können als bei mir der Rechner hochfährt, muss man zugeben, dass Danny Tobey unglaublich flüssig schreibt und trotz der Thematik erstaunlich wenig Technik-Schnickschnack über gleich mehrere Seiten auswalzt (wahrscheinlich, weil der Großteil seiner Fantasie entsprang und eine logische Erklärung damit hinfällig wäre). Zumindest zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht realisierbar, ist ein ähnliches Szenario in naher Zukunft möglicherweise gar nicht SO utopisch. Tatsächlich ist Autor Danny Tobey sogar anerkannter Experte auf dem Gebiet der künstlichen Intelligenz und wurde für seine Forschungen bereits ausgezeichnet. Vielleicht weiß er da also mehr als wir uns aktuell vorstellen können…

„Ein seltsames Spiel. Der einzig gewinnbringende Zug ist, nicht zu spielen. Wie wäre es mit einer netten Partie Schach?“
-Joshua (Künstliche Intelligenz und Tic-Tac-Toe-Weltmeister 1983)

Wie bereits angedeutet, bedient sich der seitenstarke Roman, dessen Umfang interessierte Leserinnen und Leser aber keineswegs abschrecken sollte, einiger mehr oder weniger bekannten Quellen. Als erstes, wenn man die Schlagwörter „Virtual Reality“, „Spiel“ und „Aufgaben“ in einem Zusammenhang hört, denkt man womöglich an Ernest Clines kultige Hommage an eine ganze Generation „Ready Player One“, 2018 erfolgreich von Blockbuster-Garant Steven Spielberg verfilmt. Mehr als diese drei Schlagwörter haben beide Werke dann aber auch nicht gemein. Dafür gehen sie inhaltlich zu sehr in verschiedene Richtungen.

Ein Vergleich, der weniger hinkt, wäre da „Nerve – Das Spiel ist aus, wenn wir es sagen“. Ein Roman der Computerspiele-Entwicklerin Jeanne Ryan, der 2016 mit Emma Roberts und Dave Franco ebenfalls filmisch adaptiert wurde. Auch hier werden Spieler vom namensgebenden Game „Nerve“ aufgefordert, um entweder riskante oder äußerst peinliche Aufgaben vor einem weltweiten Publikum (Heil, Social Media!!!) zu absolvieren. Ein sozialkritischer, provokativer Techno-Thriller, der auf erschreckende Weise den heutigen Zeitgeist wiederspiegelt, mit der Moralkeule am Ende aber zu weit ausholt. Hier gibt es wohl die größten Parallelen zu „Das Gottesspiel“.

Schon Anfang der 80er machten sich Autoren und Filmemacher Gedanken über die Gefahren von Spielen. Damals zwar noch nicht im weltweiten Netz verortet, thematisierte die Autorin Rona Jaffe den Sog, der von Rollenspielen ausgehen kann, in ihrem Roman „Mazes and Monsters“, welcher 1982 mit einem blutjungen Tom Hanks in der Hauptrolle als „Labyrinth der Monster“ verfilmt wurde. Ähnliches wurde – allerdings eher schlecht als recht – in der TV-Serie „Riverdale“ aufgegriffen.

Weitere erwähnenswerte Beispiele, die in kleinen Häppchen Pate gestanden haben könnten, wären der überaus erfolgreiche Jugendroman „Erebos“ von Ursula Poznanski, der Horror-Thriller „Brainscan“ mit Edward Furlong, John Badhams „WarGames – Kriegsspiele“ mit Matthew Broderick oder der niederländische Thriller „App“. Entstanden in den verschiedensten Dekaden, kommen hier Gaming-Gefahren oder Technik-Tücken auf den Tisch. Mal abwegig und hanebüchen, dann aber wieder erschreckend vorstellbar… und irgendwo dazwischen reiht sich „Das Gottesspiel“ ein.

Fazit:

Trotz des stattlichen Umfangs sehr leicht und flott zu lesen. Die Sprache ist einfach gehalten und wirkt größtenteils authentisch. Manchmal knapp an der Grenze zum Genre-Fastfood, hält die rasante Handlung aber doch bei der Stange. Viele Zutaten sind bekannt und Charaktere arg klischeebeladen, was an manchen Stellen zu lautem Stöhnen führen kann. Dennoch sollten diese Mankos ein paar launige Lese-Abende nicht komplett trüben.

Das Gottesspiel

Das Gottesspiel

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Letzte Kommentare:
23.09.2020 10:37:54
shabanac

Die Idee hat mir gefallen, die Ausführung weniger. Mag sein das es an der recht einfach gehaltenen Sprache lag, welche wohl vornehmlich Jugendliche ansprechen.

Aber nachdem ich ein gutes Drittel des Buchs gelesen hatte, stellte sich Langeweile ein.

Der Rest war ein kleiner Kampf, verbunden mit der Hoffnung es würde sich noch ändern, was es leider nicht tat.

Kurz gesagt: Story interessant, Schreibstil und Sprache war mir zu simpel - ging mir zu sehr in Richtung Coming-of-Age.

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