Ready Player Two

Erschienen: März 2021

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Marcel Scharrenbroich
GAME OVER

Buch-Rezension von Marcel Scharrenbroich Apr 2021

CONTINUE?

„Ich bin der König der Welt!!!“, könnte Wade Watts theoretisch aus voller Kehle hinausschreien. Und es würde ihm wohl noch nicht einmal jemand verdenken… denn es stimmt. Gesegnet mit leichtem Größenwahn war es Wade kürzlich erst gelungen, das Easter Egg des legendären Entwicklers James Halliday zu finden, der dem Sieger seiner Schnitzeljagd posthum die volle Kontrolle über die virtuelle Welt OASIS vermachte. Und dazu noch seine Firma und mehr Kohle als ein Normal-Sterblicher in zwei Leben auf den Kopf hauen könnte. Wade – alias Parzival, wie sein Avatar in der OASIS heißt – und seine Mitstreiter wurden zu absoluten Mega-Stars und hätten eine Zukunft in Saus und Braus verbringen können. Wade war mit Samantha zusammen, in deren virtuelles Abbild Art3mis er sich in der künstlichen Welt, in der nichts unmöglich ist, verknallte, Kumpeline Aech war glücklich mit ihrer Partnerin vereint und Shoto und seine Gattin erwarteten Nachwuchs. Ja, das hätte für alle Beteiligten eine runde Sache sein können…, wenn der bereits angesprochene Größenwahn nicht gewesen wäre.

Wade entdeckt nur wenige Tage nach seinem Sieg eine Inschrift auf James Hallidays silbernem Ei. Ein Code. Und dieser führt den neuen Firmenchef von GSS (Gregarious Simulation Systems) in den Tresorraum. Dort öffnet er ein Schließfach und hält die letzte Hinterlassenschaft Hallidays in Händen: Ein neuartiges Interface, welches seinem Nutzer ein vollkommen neues Erlebnis bieten soll. Das sogenannte ONI-Interface (OASIS-Neuralinterface) koppelt sich direkt ans Hirn und ermöglicht es in der virtuellen Realität zu riechen, schmecken und zu fühlen. Außerdem kann der Träger in aufgezeichnete Erlebnisse fremder Personen schlüpfen und deren Erfahrungen am eigenen Leib nachempfinden. Zwar wird eindringlich vor zu langem Tragen gewarnt, doch Wade lässt es sich nicht nehmen, den Prototypen auszuprobieren. Wie zu erwarten war, sprengt dieses neuartige Gefühl all seine Erwartungen.

Gemeinsam mit seinen Weggefährten und Firmen-Miteigentümern Aech, Shoto und Samantha wird beschlossen, das ONI in Serie zu produzieren und das OASIS-Erlebnis für alle willigen Konsumenten auf ein neues Level zu heben. Der Großteil der Gruppe kann sich darauf einigen, doch nur Samantha ist strikt dagegen, hat sie sich doch die Rettung der realen Welt auf die Fahne geschrieben. So kommt es auch zum Bruch zwischen Wade und Sam und das einwöchige Liebes-Geplänkel (was sich für die armen Leserinnen und Leser dafür aber durchs ganze Buch zieht) findet ein schnelles Ende. Kaum auf dem Markt, wird das neue Hi-Tech-Spielzeug der erhoffte Verkaufsschlager. Ein Dauerbrenner für GSS, doch mit der hohen User-Zahl fängt der eigentliche Ärger erst an…

Genau als sich 7.777.777 Nutzer mit dem ONI in die OASIS eingeloggt haben, erscheint plötzlich eine neue Botschaft, wo sich zuvor das Scoreboard für die Easter Egg-Jagd befand. Eine finale Botschaft von James Halliday? Die Nachricht gibt sich erneut kryptisch, erwähnt aber sieben Scherben, die gefunden werden wollen. Noch ahnt Wade Watts nicht, dass ihn diese neue Schnitzeljagd alles abverlangen wird, denn dieses Mal steht nicht unendlicher Reichtum in Aussicht. Viel mehr hängt das Leben von Millionen Menschen am seidenen Faden und der (End-)Gegner bei dieser ganz privaten Schnitzeljagd auf Zeit ist nicht zu Scherzen aufgelegt… und zudem kein Unbekannter…

LEVEL UP

Höher, schneller, weiter. Nach diesem Motto geht man scheinbar nicht nur in der Filmindustrie vor, wo ein Blockbuster von seinem Nachfolger (oder ähnlich angelegten Konkurrenz-Produkt) in allen Belangen getoppt werden muss. Vin Diesel fliegt mittlerweile mit überpowerten Kirmes-Karossen durch die Luft und macht Ethan Hunt und den „Expendables“ Konkurrenz, wo er an der Seite von Paul Walker höchstens mal die Reifen durchdrehen ließ, und wo es heute einen einbeinigen Dwayne Johnson braucht, der in schwindelerregenden Höhen an einem brennenden Wolkenkratzer rumturnt, wäre Bruce Willis in den 80ern schon happy gewesen, wenn er wenigstens ein paar Latschen gehabt hätte. „Ready Player One“ ging in der Verfilmung von Steven Spielberg schon eigene Wege und entfernte sich in weiten Teilen von der Roman-Vorlage. Das funktionierte auch ganz wunderbar, denn die filmische Schnitzeljagd wollte natürlich auch was fürs Auge liefern, weshalb die Rätsel actionreich und rasant in Szene gesetzt wurden. Der Kern der Story wurde natürlich beibehalten und Autor Ernest Cline sorgte gemeinsam mit Zak Penn dafür, dass das Drehbuch stimmig blieb. So konnte man sich gleich doppelt an „Ready Player One“ erfreuen, da beide Versionen optimal auf ihr jeweiliges Medium zurechtgebürstet wurden. Wie gesagt, eine Runde Sache, an die man durchaus einen Haken hätte machen können. Hätte…

Wo die Kasse einmal klingelt, kann man sich sicher sein, dass alle Beteiligten Gefallen an diesem Geräusch finden. Damit der Rubel weiterrollt, muss die Show natürlich weitergehen. So auch bei Cline und seinem „Ready Player One“. Und was läge da näher, als den Bums „Ready Player Two“ zu nennen? Richtig… nix. Nicht gerade einfallsreich, aber irgendwie schlüssig. Und an dieser Stelle greifen wir nochmals den „Höher, schneller, weiter“-Part auf, denn der Autor wollte seinen erfolgreichen Vorgänger scheinbar auf Biegen und Brechen toppen. Drei Schlüssel zu finden, welche wiederum drei Tore öffnen, um das Vermögen und die Schöpfung des exzentrischen Multi-Milliardärs James Halliday zu erben, reicht nicht mehr. Da müssen schon schwerere Geschütze aufgefahren werden, damit das Publikum erneut ins Bücherregal greift… scheint zumindest der Autor gedacht zu haben. Somit besteht die aktuelle Schnitzeljagd gleich aus sieben Rätseln, die es zu lösen gilt. Und am Ende winkt auch kein Geldsegen, sondern es gilt Menschenleben zu retten. Das eigene, das der Freunde und nebenbei noch die Leben der halben Menschheit. Und all dies liegt in den Händen eines altklugen Teenagers, der die ganze Geschichte über blass bleibt und erschreckend unsympathisch rüberkommt. Möge der muntere Rant nun beginnen…

VERBUGGT

Normalerweise mag ich es nicht, Bücher miteinander zu vergleichen. Da „Ready Player Two“ aber recht nahtlos an den Bestseller „Ready Player One“ anschließt (und mindestens zwei wichtige Charaktere in ein anderes Licht rückt und damit nachhaltig verändert), muss der laue Aufguss sich diesen Vergleich gefallen lassen. Mehr ist Ernest Clines gefühlter Schnellschuss nämlich nicht. Erstmal dauert es rund 100 Seiten, bis mal etwas Fahrt in das ekstatische Namedropping kommt, was aber ebenfalls schnell wieder an Tempo verliert. Als Popkultur-Geek, der selber mit Filmen, Musik und Games der 80er und 90er aufwuchs, hatte ich am ersten Roman derart Freude, dass ich jede Referenz abseits allseits bekannter Titel jubelnd beklatscht habe. Da ging „Ready Player Two“ gar nicht mal so schlecht los, da die beiden sehr empfehlenswerten Filme „The 13th Floor“ und „eXistenZ“ recht früh Erwähnung fanden. Auch dass der Track „Cowgirl“ der britischen Techno-Band Underworld von 1994 seinen Weg ins Buch gefunden hat (noch geiler ist nur die Song-Symbiose „Rez/Cowgirl“), sorgte für ein anerkennendes Nicken. Das war dann aber auch das letzte Nicken für lange, lange Zeit… Eigentlich nicke ich selbst jetzt, einen Tag nachdem ich diese Aneinanderreihung von Selbst-Zitaten, fragwürdigen Ansichten und ausschweifenden Nostalgie-Ergüssen erleichternd ausatmend zugeklappt habe, immer noch nicht, obwohl ich eigentlich mit schlanken 42 Jahren genau zur Zielgruppe von Ernest Clines gewollter Lektüre zählen sollte, die nun mal mit dem ganzen geilen Krempel aufwuchs, den er da in einem affenartigen Tempo runterdonnert. Tja, so fühlte ich mich dabei aber nicht, da ich mir für dessen Schreibstil locker 20 bis 25 Jahre zu alt vorkam. Wen will Cline jetzt also genau mit dieser Fortsetzung ansprechen? Leser seines ersten und wirklich tollen Buches? Oder doch eher das jüngere Publikum ab 12 aufwärts, welches sich bei der familientauglichen, knallbunten Blockbuster-Verfilmung amüsierte? Vermutlich hatte Hollywood mehr Einfluss auf das Geschriebene als der Autor selbst… jedenfalls fühlte es sich permanent danach an.

Cline verrennt sich komplett in seine Comfort-Zone. Wo bei „Ready Player One“ noch größtenteils die frühen Videospiele der ersten Generation im Fokus standen, verkommen die pop-kulturellen Verweise hier zu einem Abwedeln auf das eigene Nerd-Wissen… oder zu Wikipedia-Zusammenfassungen der eigenen Interessen. Wenn rund 50 Seiten über den Regisseur John Hughes und seine Filme schwadroniert wird, kann es schon mal recht anstrengend werden. Nicht-Kenner seines meist komödiantischen Œuvres dürfte schnell die Lust vergehen, wenn es über die bekanntesten Werke „Die schrillen Vier auf Achse“, „The Breakfast Club“, „Ferris macht Blau“ oder „Kevin - Allein zu Haus“ hinausgeht, während Cline Film-Enthusiasten nichts Neues erzählt. Ebenso verhält es sich mit Funk-Ikone Prince (aka Love Symbol oder The Artist Formerly Known As Prince). Dessen größte Nummern, wie „Purple Rain“, „When Doves Cry“ oder „Kiss“, sind mir zwar bekannt, jedoch gingen mir Künstler und Musik mehr oder weniger am… also es war nicht ganz mein Fall. Trotzdem kommt es mir nach „Ready Player Two“ so vor, als hätte ich mit ihm die Schulbank geteilt. Dafür geht es dann im letzten Drittel inhaltlich über Tische und Bänke, als hätte der Verlag Ernest Cline messerwetzend im Nacken gesessen. Wo das behäbige Tempo zu Beginn schon fast einschläfernd wirkte, kam das Finale so schnell und zudem noch klebrig-süß, dass mir beim Lesen fast die Zähne rausgebröckelt wären.

Dann noch ein paar Wörtchen zum guten Wade Watts, aka Parzival. Was zur Hölle stimmt mit dem Kerl nicht? Weiß alles besser, wird in seiner Erzähl-Perspektive nicht müde zu erläutern, dass er scheinbar jede Quest in der ganzen verdammten OASIS erfolgreich abgeschlossen, jedes Buch gelesen und zufällig jede relevante Serie oder jeden in die Handlung gedroschenen Film gesehen hat. Wie alt ist er? 95? Trotzdem stellt er sich oft erschreckend dämlich an… auch was das Zwischenmenschliche angeht und ihn zum plärrenden Liebeskasper mit Gott-Komplex mutieren lässt, der außerdem selbstsüchtig agiert und nicht mehr als ein eindimensionaler Stalker ist. Ohne die Hilfe seiner Freunde wäre sowieso ganz schnell der Ofen aus gewesen, so viel ist mal sicher. Und wo jeder Normal-Sterbliche sich stundenlang den Kopf zerbrochen hätte und wohl mehrfach in die falsche Richtung gerannt wäre, liegt die Lösung für Parzival, Aech & Co. meist direkt auf der Hand. Am Arsch!

Puh… wer also Ernest Clines Erstling mochte, sollte die Erwartungen vielleicht etwas bis gänzlich reduzieren. Ich bin schwer ernüchtert und hoffe, dass, falls es eine Verfilmung geben sollte, ordentlich am Drehbuch geschraubt wird. Ach ja, die Themen Diversity und Gender Correctness wurden ebenfalls untergebracht, damit für eine Leinwand-Adaption nach neuen Hollywood-Regeln schon mal die Weichen gestellt sind. Was eigentlich normal und nicht sonderlich erwähnenswert sein SOLLTE, kommt im Buch leider auch krampfhaft und erzwungen rüber, ohne auch nur ein einziges Mal annähernd den richtigen Ton zu treffen.

SCORE:

Ja ja… das ist so eine Sache mit Fortsetzungen erfolgreicher Titel und der möglichen Fallhöhe, die zum Teil gigantisch sein kann. Ist sie in diesem Fall auch. „Ready Player Two“ ist ein mittelschwerer Totalausfall (vor allem im Vergleich zum ersten Buch), und somit ein Roman, den es nicht zwingend gebraucht hätte. Der Überraschungseffekt der Nerd- und Geek-Wundertüte, die der Vorgänger noch war, ist gänzlich verpufft und Ernest Cline schießt gleich mehrfach übers Ziel hinaus und offenbart seine erzählerischen Schwächen. Mehr ist nicht immer mehr… und kann halt manchmal in die Hose gehen. Also auf in den DeLorean und ab ins Jahr 2012, denn da erschien „Ready Player One“ erstmals in der deutschen Übersetzung, bei dem man selbst beim zweiten Lesen mehr Spaß haben dürfte als bei dieser halbherzigen Fortsetzung, die im Grunde nur ein zu Tode gepatchtes Update ist.

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