Athanor - Geschichten des Nordens

Erschienen: Januar 2009

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Elmar Huber
Eine Rollenspielwelt bekommt Leben eingehaucht

Buch-Rezension von Elmar Huber Jan 2011

"Gemmar Glimmerstein setzte den Punkt und schloss damit sein Werk ab. Ein ganzes Jahr lang hatte er Geschichten aus dem gesamten Norden Athanors gesammelt und zu Papier gebracht. Die anderen Gnome würden es ihm danken."

Prolog

Der Zwerg Gemmar Glimmerstein beendet die Arbeit an seiner Geschichtensammlung, deren Inhalt wir im Folgenden kennenlernen.

Recht und Unrecht

Alverichs Gewissen befindet sich im Widerstreit zwischen Pflichterfüllung und Überzeugung. Der Kriegsverbrecher, den er am nächsten Tag wegen Befehlsverweigerung hängen soll, ermöglichte einstmals durch seine Entscheidung vielen Menschen die Flucht vor dem sicheren Tod. Auch Alberich und seiner Familie.

Kalkulatorische Wagnisse

Im Auftrag einer Kaufmannsfamilie führt Lukas Neufund eine Expedition tief in unerforschtes Land. In einem Tempel soll ein wertvoller Schatz lagern, doch dieser Tempel wird von den Eingeborenen streng bewacht.

Die Prophezeiung

Die Orakel der Orks sind nicht gut angesehen unter ihresgleichen. Als Verrückte und Besessene werden sie bezeichnet, gemieden und sogar beschimpft. Als Urmsh die Vision von der Geburt eines weiteren Ork-Orakels hat, macht er sich mit seinen drei Zöglingen auf den Weg, dieses Kind zu finden.

Berührt

Während die Seele eines Elfen nach dem Tod des Körpers darauf wartet, in einem neuen Elfenkörper ein Heim zu finden, kann die Seele "berührt" und damit ihr Wesen verändert werden. Kritisch und geringschätzig beobachtet der Elf Arkenlyl seine berührten Artgenossen, doch sein Mentor öffnet ihm die Augen.

Eine Welt der Gefahren

Gaknip, der Goblin muss auf dem Rückweg zu seiner Sippe einen Landstrich voller Gefahren und Verlockungen durchqueren.

Der Weg des Wals

Abgestoßen von der Zerrissenheit ihres Volkes begeht die achtjährige Vagna den Weg des Wals, was ein einsames Leben auf hoher See bedeutet. Auf hoher See macht Vagna eine schicksalhafte Entdeckung.

Totmachen und Aufessen

Jeder der Oger hat seine Aufgabe zu erfüllen. Feuerträger, Totmacher, Knochenschaber. Und jeder Oger gibt seine speziellen Fertigkeiten an seine Schüler weiter.

Unerwarteter Besuch

Überraschend trifft Graf Henry von Waltshire auf seinem Land auf einen Troll, der ihn bittet, den Befehl des Königs zu missachten und kein Holz mehr für den Schiffbau zu liefern.

Eine goldene Zukunft

Der unfreie Gilbert träumt davon, die schöne Clara zur Frau zu nehmen, doch Standesunterschiede machen diese Verbindung unmöglich. Sogar als auch Clara ihm ihr Interesse zeigt, behält die Vernunft die Oberhand und Gilbert macht sich ohne Abschied auf zum Bogenturnier ins nahe Wisby.

Ein würdiger Gegner

Noch nie wurde Owambe im Kampf geschlagen. Wird es ihm auch gelingen, gegen diesen hellhäutigen Hünen zu bestehen?

Vom Wesen der Elfen

Zwei Dokumente sollen dem Vorsteher des königlichen Librariums helfen, das Wesen der Elfen zu erfassen.

Mondlicht

Wo die Versammlung der Vampire stattfindet, möchte der Werwolf Dagh Druim von seinem Gefangenen erfahren. Der Alte nennt ihm schließlich den Ort und Dagh Druim macht sich auf, sein tödliches Vorhaben in die Tat umzusetzen.

... und Finsternis

Der Vampir Draelus wir in seinem eigenen Haus von dem Werwolf Dagh Druim überfallen, überwältigt und anschließend gefangen gehalten. Über mehrere Tage fragt dieser ihn über die Vampire aus. Doch es gelingt Draelus zu entkommen und seine Artgenossen zu warnen. Die Vampire erwarten ihren Widersacher.

Feuer der Gerechten

Erbarmungslos gehen die Männer des Ordens gegen die ungläubigen Varekei vor. Ausgerechnet Branagh, der Anführer der Kleriker, scheint zunehmend Zweifel an der Richtigkeit seiner Handlungen zu hegen. Wie sonst ist es zu erklären, dass er persönlich den Kindern der Varekei einen schmerzlosen Tod beschert.

Dienst für die Ewigkeit

Der Zwerg Torbax liegt im Sterben. Nach den Gepflogenheiten seines Volkes empfängt er die Sakramente, die ihn zu den Helden und Urahnen seines Volkes gleiten sollen.

Eine schlechte Jagd

Nachdem die Männer des Ugedai Khan auf seinem Land gejagt haben, will Dradakk Khan Gleiches mit Gleichem vergelten und schickt seinerseits einige Männer in die Randgebiete Ugedai Khans. Doch die Bewohner des ersten Dorfes, das die Männer erreichen, machen trotz ihrer Unterzahl keine Anstalten zu fliehen. Im Gegenteil: Sie werfen sich den Angreifern in wahnsinniger Raserei entgegen.

Monster

Der entstellte Václav hat ein Leben in Einsamkeit gewählt. Weit weg von den Blicken aller Geschöpfe, die in ihm nur ein Monster sehen. Eines Tages wird er Zeuge, wie drei Männer eine Frau durch die Wälder schleppen.

Wahn

Seit der Nacht des brutalen Überfalls, in der ihr Mann starb, ist Anna apathisch. Gemeinsam mit den anderen, nun heimatlosen Dorfbewohnern, ist sie auf der Suche nach einer neuen Heimat. Der fürsorgliche Andrej kümmert sich um Anna und als die Flüchtlinge in einem Dorf freundlich aufgenommen werden, wendet sich alles zu Besseren. Da ertönt erneut das Horn, das von einem Angriff kündet.

Das Auge im Berg

Pukak war lange Zeit der beste Jäger seines Volkes. Doch nun ist er alt und behindert das Fortkommen in den Eiswüsten mehr, als dass er dem Stamm nützt. Die Männer des Stammes überreden ihn schließlich, rituellen Selbstmord zu begehen. Da macht seine Enkelin eine überraschende Entdeckung.

Erbschuld

Der Zwerg Kargin ist auf dem Weg, Schulden einzutreiben. 50 Silbertaler hat einst ein Mensch bei einem Zwerg geliehen. Da die Nachkommen des Schuldners den Zwerg nicht bezahlen können, schlägt dieser ihnen einen Handel vor.

Genuss und Bequemlichkeit

Gerade als Flok Dumbersum es sich mit einer Pfeife und einem Tee in seinem Sessel bequem gemacht hat, wird er von einem Poltern aus dem Nachbarhaus aufgeschreckt. Er beschließt, sich seinen Nachbarn zur Brust zu nehmen. Doch der Besuch im Nachbarhaus verläuft anders als geplant.

"Der Autor dachte über den nächsten Schritt nach. Er hoffte inständig, dass er den Apparaturen des Bastlers würde vertrauen können, immerhin hatte er noch nie eine Druckerpresse in Aktion erlebt."

Zuerst fällt auf, dass das "Athanor - Geschichten des Nordens" äußerlich nicht weniger als ein Schmuckstück ist. Die sehr angenehme Ausstattung des Bandes besteht aus Hardcover in Lederoptik mit silberner Prägung (die Sonderedition mit goldener Prägung). Papier, Schrift und Satz wirken edel und lassen keine Wünsche offen. Das Ganze gibt es zu einem unschlagbaren Preis von 14,90 EUR, den man sonst schon für ein Taschenbuch hinblättern muss.

Inhaltlich überzeugt dieser erste Blick in die Welt Athanor vor allem durch seinen Ideenreichtum. 21 (!) Geschichten höchst unterschiedlicher Natur werden hier präsentiert, in denen man die Wesen, die Völker und die Gebräuche im Norden Athanors kennenlernen soll. Zugeschrieben wird diese Sammlung im Prolog dem Zwerg Gemmar Glimmerstein, der "ein ganzes Jahr lang die Geschichten aus dem gesamten Norden Athanors gesammelt und zu Papier gebracht hat." Tatsächlich verfasst ist das Buch von Richard A. Jones, einem der Erfinder der Rollenspielwelt Athanor. Mit "Athanor - Geschichten des Nordens" und weiteren geplanten Büchern, möchten die Athanor-Erfinder ihrer Rollenspielwelt Leben außerhalb des Spielbretts einhauchen.

Man könnte hier also einen klaren Fall von Selbstüberschätzung vermuten, wird jedoch beim Lesen der "Geschichten des Nordens" schnell eines Besseren belehrt. Obwohl einige Stellen noch leicht gestelzt und nach Schreibkurs klingen, ist "Athanor - Geschichten des Nordens" für ein Erstlingswerk überraschend professionell und vor allem abwechslungsreich ausgefallen. Neben Geschichten, in denen klassische Fantasyfiguren, wie Elfen, Orks, Zwerge und Trolle die Hauptrolle spielen, werden auch Vampire und Werwölfe oder die Blotgrimm, eine eigene Schöpfung der Autoren, der Welt Athanor einverleibt. Bereits die erste Geschichte "Recht und Unrecht" beweist überzeugend, dass dem Autor mehr daran gelegen ist, gute Geschichten zu erzählen, als nur seine Schöpfung anzupreisen. Ein Versprechen, dass auch der Rest der Sammlung auf beeindruckende Weise einhält. Dabei scheut sich Richard A. Jones auch nicht, einige seiner Geschichten tragisch enden zu lassen ("Eine goldene Zukunft", "Monster", "Wahn") und der Welt Athanor damit eine düstere Färbung zu geben.

So fantasievoll und abwechslungsreich die Geschichten des Nordens auch sind, die Protagonisten bleiben die meiste Zeit blass. Ein Umstand, der der Kürze der meisten Geschichten geschuldet ist. Auch wird oftmals viel Wert auf unwichtige Nebensächlichkeiten gelegt. Dies soll der Atmosphäre dienen, bremst aber die Geschichten unnötig aus und die Konzentration auf das Hauptgeschehen kommt abhanden ("Eine goldene Zukunft"). Das ist mehr als schade, denn Richard Jones ist ein fantasievoller Geschichtenerzähler, dem lediglich etwas mehr Mut zur eigenen Courage und etwas mehr "show, don't tell" gut tun würde.

Wer sich fragt, was es mit dem seltsamen Verlagsnamen auf sich hat: Infinite Monkeys Press bezieht sich auf das "Infinite Monkeys-Theorem", nach dem die zufällige Entstehung sinnvoller Texte möglich ist, wenn eine Schar unzähliger Affen Buchstabenfolgen auf unzähligen Schreibmaschinen tippen würden.

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