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  • DuMont
  • Erschienen: Januar 2009
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Almut Oetjen
81°

Phantastik-Couch Rezension von Almut Oetjen Feb 2011

Das Morgen im Heute

Dagmar ist Puppetmaster, betraut mit der Entwicklung und Durchführung von "Alternate Reality Games" (ARG), Onlinespielen, die in die physische Realität hinein wirken. Sie arbeitet für das Unternehmen "Great Big Idea" ihres ehemaligen Kommilitonen Charlie.

Während eines Aufenthalts in Jakarta gerät Dagmar in einen Bürgerkrieg. Sie kann das Land auf offiziellem Weg nicht verlassen und wartet in ihrem Hotelzimmer darauf, dass ein von Charlie beauftragtes Sicherheitsunternehmen sie außer Landes bringt. Als die Situation bedrohlicher wird, bittet Dagmar auch die ARG-Mitspieler um Hilfe. Während das Sicherheitsunternehmen immer wieder vor neuen Problemen steht, gelingt es der ARG-Community, Dagmar durch Fischer in Sicherheit bringen zu lassen. Zurück in den USA, arbeitet Dagmar an einem neuen Spiel. Nachdem ein anderer Freund aus Studienzeiten, der Risikoinvestor Austin, mit einer Autobombe ermordet wurde, werden Dagmar und Charlie unruhig. Charlie versucht scheinbar, Dagmars neues Spiel für persönliche Interessen zu benutzen. Dagmar sucht Unterstützung bei BJ, einem ehemaligen Miteigner von Charlies Unternehmen.

Strenge Komposition

Der in der Originalfassung wie auch der deutschen Übersetzung sprachlich sehr einfach gehaltene Roman besteht aus 27 Kapiteln und zwei Akten. Der erste Akt (Kapitel 1-9) macht rund ein Drittel aus und spielt während Dagmars Aufenthalt in Indonesien. Im zweiten Akt ist Dagmar zurück in den USA. Beide Akte erzählen von der Bedrohung Dagmars und zwei parallel laufenden Versuchen, die Programmiererin zu retten:

Akt 1: Ein israelisches Sicherheitsunternehmen "spielt" gegen das soziale Netzwerk.
Akt 2: Die Polizei "spielt" gegen das soziale Netzwerk.

Im Unternehmen bzw. der Institution arbeiten Spezialisten, gut ausgebildet und ausgestattet mit Ressourcen und gegen Bezahlung. Im sozialen Netzwerk hingegen arbeiten die Mitglieder freiwillig mit, wenden Zeit und Geld auf. Der Nutzen für das soziale Netzwerk ist ideeller und (teils) intellektueller Natur. Seine Mitglieder beuten sich zum Teil selbst aus, sie werden in Momenten von den Betreibern belogen und manipuliert, sie bringen als Netzwerk den Betreibern kommerziellen Nutzen.

Williams erzählt uns in seinem Buch gleichermaßen etwas über das Heute und das Morgen. Unsere Gegenwart ist ein fremdartigerer Ort als wir uns denken mögen, weil wir mit den technologischen Entwicklungen zwar mitwachsen, sie allenfalls hinsichtlich ihres direkten Nutzens für uns bewerten, sie aber nicht wirklich verstehen (können).

Womit sich spätestens seit der letzten Bankenkrise Banker herausreden: sie seien nur Akteure, die auf Sachzwänge reagieren, das trifft tatsächlich auf die Künstliche Intelligenz in "Off" zu. Ein unmittelbarer Vergleich zeigt uns, dass die solcherart sich äußernden Banker wichtige Größen in ihrer Argumentation ausblenden, und wie grotesk es ist, wenn Menschen sich implizit mit Software gleichsetzen. Ja, "Off" bewegt sich auch im Feld der internationalen Finanzmärkte.

Da Williams die beiden Akte analog gestrickt hat, ist die Entwicklung nach dem ersten Drittel bzw. dem ersten Akt zwingend vorgegeben und damit vorhersehbar. Die Handlung spielt in einer sehr nahen Zukunft, deren Entfernung von der Gegenwart allein durch den Entwicklungsstand der Künstlichen Intelligenz und der allgemeinen Verfügbarkeit von hoch entwickelten Instrumenten für Umweltanalysen bestimmt wird. Vernachlässigen wir diesen Entwicklungsstand, können die "Alternate Reality Games", die der Roman beschreibt, im Grunde heute schon so gespielt werden.

Problembewältigung im Spiel

Das Spiel dient entwicklungsgeschichtlich der Vorbereitung auf das Leben. Irgendwann begann die Grenze zwischen beiden Ebenen undeutlich(er) zu werden. Das Spiel wirkt auf den Alltag, der Alltag auf das Spiel ("Alternate Reality Games", Daily Soaps).

Die Aufhebung der Grenze zwischen Fiktion und Realität erfolgt in "Alternate Reality Games", wie sie in "Off" beschrieben sind: die Transformation der Realität in ein Spiel. Anlass für diese Transformation ist eine Software.

Williams behandelt den Zusammenhang zwischen Fiktion (ARG) und Realität in einer doppelten Feldstudie. Ein Problem erweist sich als zu komplex für den Lösungsversuch durch eine Gruppe Spezialisten, die nach Lehrbuch vorgehen. Tatsächlich gelöst werden kann es durch die Bündelung einer großen Anzahl von Menschen, die jeder für sich nur über geringe Sachkenntnis verfügen und das große Ganze nicht verstehen.

"Off" behandelt die Themen "Internationale Finanzmärkte" und "Künstliche Intelligenz" auf eine eher oberflächliche Weise - gewisser Maßen als Hefe für seinen erzählerischen Teig. Aber mehr Tiefgang wäre für die Geschichte selbst auch unnötig gewesen. Als Thriller mit SF-Komponente ist der Roman recht unterhaltsam.

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