Boneshaker

  • Heyne
  • Erschienen: Januar 2011
  • 1
Boneshaker
Boneshaker
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Michael Drewniok
90°1001

Phantastik-Couch Rezension vonMai 2011

Dampf-Hightech & Zombie-Grusel: Steampunk-Horror

1862 wagte sich der geniale Ingenieur und Erfinder Leviticus Blue aus Seattle an sein größtes Projekt: Die "Incredible Bone-Shaking Drill Engine", eine gewaltige, mit Dampf betriebene und selbstständig bewegungsfähige Maschine, sollte den Bergbau revolutionieren. Stattdessen lief der "Boneshaker" im Januar 1863 Amok, verwüstete ganze Straßenzüge und bohrte zu allem Überfluss ein unterirdisches Gasfeld an, dessen an die Oberfläche dringenden Schwaden die Bürger zu Tausenden töteten oder in "Fresser" - kannibalische Zombies - verwandelten.

Blue verschwand mit seinem "Boneshaker", und Seattle wurde zur Stadt mit einem verbotenen Viertel: Um die verwüsteten und weiterhin vom Gas verheerten Stadtteile zu isolieren, wurde eine gewaltige Mauer errichtet. Was im Inneren dieses Sperrbezirks vorgeht, wissen nur wagemutige Glücksritter von zweifelhaftem Ruf, die entweder selten lebendig zurückkehren oder ungern von ihren Erlebnissen berichten.

Im Schatten der Mauer ist ein neues Seattle entstanden. Auch Briar, Leviticus Blues deutlich jüngere Witwe, führt hier ein unauffälliges Leben, bis sie die Vergangenheit 1879 einholt: Ezechiel, der gemeinsame Sohn, hat nie glauben wollen, dass sein Vater zum verrückten Massenmörder wurde. Schon lange plante er insgeheim, die Wahrheit herauszufinden. Die selbst gestellte Mission führt ihn kurz vor seinem 16. Geburtstag in das ummauerte Seattle, wo er spurlos verschwindet.

Briar will nach dem Gatten keineswegs auch den Sohn verlieren und folgt Ezechiel in die Unterwelt. Unabhängig geraten Mutter und Sohn in eine exotische, keineswegs verlassene Parallelwelt. Jeder Schritt will hier gut überlegt sein, denn nicht nur Gas und Untote, sondern auch Gauner und durchtriebene Lügner treiben ihr Unwesen in, über und vor allem unter den Straßen einer Stadt, über die sich zu allem Überfluss der mysteriöse Dr. Minnerichts als verrücktes Oberhaupt aufzuschwingen gedenkt ...

Phantastik unter Dampf

"Steampunk" bezeichnet eigentlich ein sich widersprechendes Konzept: Science Fiction, die in der Vergangenheit spielt! Doch das Genre ist seit jeher so elastisch, dass es sich in jeder Umgebung akklimatisieren kann. Der Faktor "Wissenschaft" in der Steampunk-SF resultiert aus einer ´beschleunigten´ technischen und naturwissenschaftlichen Revolution. Sie startete deutlich früher als in der Realität und förderte einen Technisierungsgrad, der auf seine Art den Hightech-Standards der realen Gegenwart gleicht.

Doch diese "retro-futuristische" Zivilisation basiert auf der Dampfkraft. Seit sich James Watt ab 1764 der (längst erfundenen) Dampfmaschine widmete und ihr eine deutlich verbesserte Arbeitseffizienz abrang, wurde sie buchstäblich zum Motor einer Entwicklung, die heute ebenso kurios wie schwer vorstellbar ist. Die klobigen, schwer zu bedienenden, durchaus gefährlichen, fauchenden, qualmenden Dampfmaschinen waren überall im Einsatz, ständig wurden neue Verwendungsmöglichkeiten ausprobiert und gefunden. Erst der simpler zu bedienende und leichtere Verbrennungsmotor machte der Herrschaft des Dampfes ein Ende.

Der Steampunk setzt eine von Beschränkungen wie Größe, Gewicht und Treibstoff (relativ) unabhängige Dampfkraft voraus. Sie treibt in "Boneshaker" Maschinen an, die realiter nie und schon gar nicht in der Handlungszeit möglich gewesen wären. Dort setzen sie nicht nur Lokomotiven und Fabrikmaschinen, sondern auch riesige Luftschiffe in Fahrt, denn der erwähnte Wissenschafts-Faktor fordert die Einbettung in eine möglichst ´historisches´ Umfeld.

Kulturelle Konsequenzen

Somit kommt der Steampunk-Faktor "Fiktion" ins Spiel. Selbstverständlich prägt die dampfgetriebene ´Gegenwart´ die damit konfrontierte Gesellschaft. Gleichzeitig erleben Menschen der Vergangenheit Abenteuer in einer Welt, die unabhängig von der Technik die politischen, sozialen und kulturellen Verhältnisse des wirklichen 19. Jahrhunderts widerspiegeln. So ist es ´logisch´, dass das verbotene Viertel von Seattle bei aller Steampunk-Exotik auffällig einer Grenzstadt des Wilden Westens gleicht.

Dramatisch verfremdete bzw. überhöhte Realität und Hightech im Retro-Look: Dies sind die beiden Pole, zwischen denen der Steampunk sich bewegt. Der "Punk" weist auf die Disziplinfreiheit des Subgenres hin: Es will und muss sich keinen Regeln beugen. Wilde Fabulierkunst vor dem Hintergrund einer vor allem effektvollen, verspielten Dampf-Technik ist zwar keine Pflicht aber legitim. So lesen wir einerseits ´ernsthaften´ Steampunk à la "Die Differenzmaschine" von William Gibson & Bruce Sterling (1990), die Probleme der Gegenwart im Gewand einer Alternativwelt-Geschichte durchspielen, und andererseits auf Krawall und Spaß gebürstete, um Fantasy- und Horror-Elemente nicht kunst- aber wirkungsvoll bereicherte Abenteuer wie "Boneshaker".

Unterhaltungsreiche Wundertüte

Cherie Priest ist ein echter Cyberpunk. In einem Nachwort beschreibt sie, wie sie die Historie ihrer Heimatstadt Seattle quasi als Steinbruch benutzte. Was ihr gefiel, fand ohne Rücksicht auf Geografie oder Chronologie seinen Platz in einer Geschichte, die primär vom Talent der Autorin lebt, immer neue und immer groteskere Schauplätze zu erfinden, die sie mit einfallsreicher Liebe zum Detail vortrefflich zu beschreiben oder besser: zu inszenieren weiß. Jules Verne und H. G. Wells schweben unsichtbar aber deutlich über diesen chaotischen und doch einen unbändigen menschlichen Gestaltungswillen beweisenden Orten. Man kann sie sich sehr gut als Kulissen für einen opulenten Abenteuerfilm vorstellen, der hoffentlich nicht so drastisch fehlschlägt wie das pompöse aber sinnlose Steampunk-Epos "Wild Wild West" von 1999 - wir werden womöglich den Vergleich ziehen können, denn nach Auskunft der Autorin wurde "Boneshaker" von den neu erstandenen "Hammer Films" als Vorlage eines Drehbuchs erworben.

Hinter Steampunk-Design und ständige Action steckt eine ziemlich simple und geradlinige Story. Dies fällt umso mehr auf, weil Priest recht umständlich in die Handlung einsteigt, die eigentlich erst beginnt, als Mutter und Sohn das verbotene Viertel betreten. Bis zu diesem Punkt ist die Lektüre durchaus ein wenig zäh; das Unterhaltungs-Element kann sich noch nicht entfalten.

Freilich ist diese Einleitung auch Einführung in Priests "Clockwork-Century"-Serie. Selbstverständlich hat sie sich die Arbeit der Erfindung einer Alternativwelt nicht für einen einzigen Roman gemacht. Wie es heutzutage üblich ist, wird die Autorin diese Welt so intensiv ausbeuten, wie es ihre Leser mit sich geschehen lassen. Also hat die Beschreibung einer USA, die lange nach 1865 weiterhin vom Bürgerkrieg zerrissen wird, ihren Sinn. Die Fortsetzungs-Romane werden den Fokus von Seattle auf andere, in diesem Auftaktband bereits angesprochene Handlungsorte erweitern sowie neue Figuren hervorbringen.

Tempo, Tempo!

Haben Briar und Zeke die verbotene Zone erst einmal erreicht, beginnen sich die Ereignisse in drei Dimensionen zu überschlagen. Zu Lande, unter der Erde und in der Luft wird gerannt, gerauft und geschossen. Dies könnte problemlos um 100 oder 200 Seiten gekürzt oder verlängert werden, denn der Weg ist das Ziel, wie das erstaunlich unspektakuläre Finale unterstreicht.

Um die simple Stringenz dieses Hit-&-Run-Geschehens zu vertuschen, springt Priest lange kapitelweise vom Sohn zur Mutter. Jedes Kapitel endet außerdem mit einem "cliffhanger", der sich recht beliebig auflöst, wenn dieser Handlungsstrang wieder aufgegriffen wird. Wie gut Priest daran tut, stetig aufs Gaspedal zu drücken, belegen jene Szenen, in denen geredet wird: Siehe da, in einer von Giftgas und Zombies dominierten Welt geht auch das Klischee kraftvoll um. Immerhin bleibt uns eine schmalzige Lovestory erspart. Briar ist eine erwachsene Frau und primär Mutter, die keinen Gedanken auf amouröse Zwischenspiele verwendet; wir sind ihr dankbar dafür. Ohnehin bleibt keine Zeit für Tändeleien, wenn im Viertelstundentakt Luftschiffe abstürzen oder Zombies angreifen.

Der Stil trägt den Sieg davon

Eine Abenteuergeschichte wie "Boneshaker" benötigt glücklicherweise keine intensiven Figurenzeichnungen. In einer Welt der unablässigen Krisen geben wunderliche Individuen den Ton an. Sie scheinen in Ecken und Winkeln darauf zu warten, dass Besucher wie Briar und Zeke vorbeikommen, damit sie ihren Auftritt bekommen. In der Populärkultur trifft man sie in Wild-West-Salons ebenso wie in den Weltraum-Spelunken ferner Zukünfte.

Da sie keine echten Persönlichkeiten besitzen, profitieren diese Figuren vom Steampunk-Dresscode. In diesem Subgenre trägt man schweres Leder, das - mit Panzereinlagen usw. provisorisch verstärkt - vor allgegenwärtigen Gefahren schützt. Weiterhin wichtig sind Helme, die nicht nur den Kopf vor Schaden bewahren, sondern auch dramatisch zur Identitätsverschleierung betragen. Ungemein beliebt sind weiterhin künstliche Gliedmaßen, Fortbewegungsapparate und gesichtssinnverstärkende oder ersetzende Konstruktionen: In der Verschmelzung von Mensch und Maschine zeigt der Steampunk seine Abstammung vom "Cyberpunk" am deutlichsten.

Sämtliche Kleidungs-Merkmale und Körper-Ergänzungen finden wir auch in "Boneshaker". Da es sich um eine US-amerikanische Geschichte handelt, werden diese Elemente durch zahlenstarke und durchschlagskräftige Waffen ergänzt, die entweder zeitgenössisch (Winchester-Gewehr, Trommelrevolver) oder wie Dr. Minnerichts Zombies umwerfende Schallkanone einer trivialen aber bildstarken Science Fiction entlehnt sind.

Ungeachtet des Baukastenprinzips funktioniert dieses Garn - und genau das ist es - außerordentlich gut. Natürlich lesen wir nie Neues oder gar Originelles. Die Variation des Bekannten beherrscht Priest jedoch vorbildlich. Die gelungene Übersetzung trägt zu einem Vergnügen bei, das man sich ohne Gewissensbisse gönnt, weil es einfach aber gut unterhält, ohne für dumm zu verkaufen.

(Dr. Michael Drewniok, März 2012)

Boneshaker

Cherie Priest, Heyne

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