Die Crew

Spiel-Kritik von Lisa Reim-Benke (09.2020) / Titel-Motiv: © KOSMOS

Das Kennerspiel des Jahres 2020

Die größte Expedition des Jahrtausends ruft! Zusammen mit 3-5 Crewmitgliedern machen wir uns auf den Weg zum 9. Planeten. Eine spannende wie auch gefährliche Reise, die gut vorbereitet sein will. In insgesamt 50 Missionen gilt es, Gerätschaften zu reparieren, Entscheidungen zu treffen und vor allem als Crew zusammenzuwachsen. Denn nur einem funktionierenden Team wird es gelingen, das Spiel zu schlagen und den 9. Planeten zu erreichen.

Soweit der erzählerische Rahmen rund um das Kennerspiel des Jahres 2020 „Die Crew“. Wer nichts mit Science Fiction anfangen kann, sollte sich jedoch nicht gleich enttäuscht abwenden. Denn die Weltraumthematik hat mit dem eigentlichen Spiel nichts zu tun.

So simpel und doch so spannend

„Die Crew“ ist ein kooperatives Stichspiel, das in bis zu 30-minütigen Runden gespielt wird. Insgesamt gibt es 36 Spielkarten in vier Farben sowie 4 Trümpfe in Form von Raketenkarten. Zu Beginn werden alle Karten an die Mitspieler ausgeteilt. Der Spieler mit dem höchsten Trumpf ist in dieser Runde der Captain und erhält als Erkennungsmerkmal einen kleinen Pappaufsteller. Er fängt nicht nur die Runde an, er darf sich auch nach Sichtung seiner Handkarten als erstes eine Aufgabe der aktuellen Mission aussuchen, die er für machbar hält. Dann geht es reihum weiter, bis alle Aufgaben verteilt sind.

Jede Mission besteht dabei aus einer oder mehreren Aufgaben, die es zu erfüllen gilt. Eine Aufgabe könnte bspw. vorsehen, als erster den Stich zu gewinnen, in dem die grüne 2 enthalten ist. Oder als letztes den Stich zu gewinnen, in dem die blaue 8 involviert ist. Wichtig ist also immer, welche Karten bei dem jeweiligen Stich zum Einsatz kommen und wer diese gewinnt. Auch auf die Reihenfolge der Stiche ist dabei zu achten. Jede Mission kann zudem noch eigene Einschränkungen und Besonderheiten haben. Beispielsweise könnte eine Vorgabe lauten, dass alle 2er-Karten einen Stich gewinnen müssen oder ein Spieler alle Aufgaben alleine bewältigen muss.

Um die jeweiligen Missionen zu meistern, müssen sich die Spieler untereinander austauschen, wer welche Karte besitzt, damit die Aufgaben jeweils erfüllt werden können. Doch das ist schwieriger als gedacht, denn die Spieler dürfen während der Spielrunden nicht miteinander über ihre Handkarten sprechen. Eine Kommunikation ist nur eingeschränkt möglich: Es darf pro Runde und Spieler immer nur eine Karte gezeigt und anhand eines Plättchens angegeben werden, ob dies die einzige, niedrigste oder höchste Karte dieser Farbe ist, die man besitzt.

Durch die Missionsaufgaben, die nur kooperativ gemeistert werden können, und die Besonderheiten der Kommunikation ist „Die Crew“ unglaublich spannend. Man muss nicht nur im Auge behalten, welche Karten bereits gespielt wurden, man muss auch für seine Mitspieler mitdenken und seine eigenen Karten so spielen, dass die Crewmitglieder ihre Stiche auf vorgegebene Art gewinnen können und die Mission glückt.

Achtung: Suchtgefahr!

Für ein Kennerspiel kommt das Spielkonzept von „Die Crew“ erstaunlich simpel daher. Die Regeln sind schnell begriffen, das Spielmaterial ist übersichtlich und die Spielrunden recht kurz. Und trotzdem (oder gerade deshalb) entwickelt „Die Crew“ einen Sog, dem man sich kaum entziehen kann. Zu groß ist die Neugier auf die nächste Herausforderung, zu stark der Drang, dem Kartenspiel wieder zu beweisen, dass man eine eingespielte Truppe ist, der keine Herausforderung zu anspruchsvoll und keine Siegbedingung zu schwierig ist. Und wenn mal eine Mission daneben geht, versucht man es so lange, bis sie endlich glückt.

Obwohl „Die Crew“ am besten mit 3-5 Spielern gespielt wird, stellt die Anleitung auch eine Variante für 2 Spieler vor. Im Kern besteht diese aus dem Bordcomputer „Jarvis“, der als dritter Spieler mit teilweise offenen Karten spielt und der von einem der zwei menschlichen Crewmitglieder gesteuert wird. Auch diese Variante bietet enormen Spielspaß, auch wenn das Spiel mit 3 und mehr Spielern eindeutig mehr Herausforderungen bietet.

Einziger Wermutstropfen ist das Spielmaterial. Die Karten sind qualitativ nicht besonders hochwertig, sodass sie nach mehrmaligem Spielen schnell abgegriffen aussehen. Natürlich könnte man die Karten auch in Schutzhüllen packen, aber das ist bei solch einem Kartenspiel dann doch sehr unpraktisch.

Fazit:

Wer hätte gedacht, dass ein Stichspiel so fesselnd sein könnte? „Die Crew“ ist zu Recht zum Kennerspiel des Jahres 2020 gekürt worden: Einmal angefangen, hört man so schnell nicht wieder auf. Klare Spiel-Empfehlung!

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Bilder: © KOSMOS

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